*原文来自BTRAMS substack——Exploring headshot percentage
爆头率这一统计数据由来已久。早在CS:GO的早期赛事技术统计中,就有爆头击杀数的记录,甚至比ADR(每回合平均伤害)出现得更早。本文旨在概述这一数据所传达的信息,并介绍几种新的计算方式——如今我们已具备实现这些方式的条件。
本文将基于2025年上半年HLTV标记的大型赛事数据展开分析。为获取HLTV统计页面未显示的高级数据,我整理了一个从比赛demo中提取的数据库(这些demo由HLTV在其赛事结果页面免费提供)。
传统方式——击杀爆头率
我们先从标准计算方式说起。如果您查看HLTV的排行榜,在爆头率部分,会看到选手按“爆头击杀数除以总击杀数”排序。这一数据与赛场上的表现相关吗?让我们通过绘制爆头率与每回合击杀数(KPR)的关系图来一探究竟:
越往右爆头率越高/越往上场均击杀越高
我们能清晰地看到一个可能对资深读者来说显而易见,但仍值得指出的现象——图表左侧代表AWP选手的绿色节点集群。狙击手的爆头率往往较低,毕竟用AWP不需要瞄准头部就能击杀。我认为如果过滤掉AWP选手,画面会更清晰。
要不是有一个棘手的异常值,画面确实会更清晰。Danil “donk” Kryshkovets,先排除在外。再来一次,这次只包含普通选手:
越往右爆头率越高/越往上场均击杀越高
如果我们退远一点看这张图,会发现似乎爆头率越高,击杀数也越多,但这种相关性并不强。我将数据导入Excel,按回合数加权后,得到KPR与击杀爆头率的相关系数(R值)为0.30(注:R值范围为0到1,0表示无相关性,1表示完全线性相关——一个指标上升,另一个也随之上升)。
这意味着像David “frozen” Čerňanský(低爆头率但高KPR)或Kaue “kauez” Kaschuk(极高爆头率但低KPR)这样的选手并不奇怪。我认为这证明,爆头率并非真正反映“产出”的数据,而更多是描述选手风格的指标。HLTV的Harry “NER0” Richards在2021年也证实了这一点。但它是否能最准确地反映选手瞄准头部的倾向呢?
真实方式——子弹爆头率
另一种计算方式是平等对待每颗子弹——要么击中头部,要么击中身体其他部位。不计算未命中的子弹很关键,因为大量随机混烟会引入过多无效数据。我直觉上认为这一比例会很大程度上取决于所用武器。
各枪械子弹爆头率排行
但事实并非如此。手枪的子弹爆头率最高,因为无法连射;而其他武器的这一比例都在20%左右。Leetify将“爆头准确率”定义为“击中敌人头部的子弹数除以所有击中敌人的子弹数”,并排除了AWP子弹,所以这一指标已在使用中。由于排除了AWP子弹,狙击手可以重新纳入分析。
子弹爆头率排行(排除大狙子弹)
天哪,他们确实回来了。Ilya “m0NESY” Osipov以与表现挣扎的Keith “NAF” Markovic相当的样本量登顶排行榜,甚至超过了前队友、爆头王Mario “malbsMd” Samayoa。出于好奇,我查看了排除AWP击杀后m0NESY的击杀爆头率,他仍以惊人的68%超过malbsMd。Roland “ultimate” Tomkowiak也进入了前十,而他的同胞Janusz “Snax” Pogorzelski相比其击杀爆头率排名明显下降,进入了倒数后五。
为强调NAF的挣扎——根据nomiun的数据,他2024年的子弹爆头率为20%,今年下降了4个百分点。我认为更注重数据分析的队伍或许应该监控这类爆头率下降,这类似于棒球投手快球速度下降可能预示受伤。
虽然不同武器的子弹爆头率差异不大,但为了公平起见,我们只看游戏中最棒的步枪——AK-47的这一指标。
AK-47子弹爆头率排名
2025年第一赛季无可争议的AK爆头王已诞生,当然是kauez,他被paiN Gaming裁掉后现效力于RED Canids(与André “drop” Abreu和Marcelo “coldzera” David并肩)。另一个高排名是近期被下放(合同还有3.5年)的Timur “FL4MUS” Marev。他的前指挥Denis “electronic” Sharipov向来不是爆头机器,但现在排名倒数第七,低于Casper “cadiaN” Møller。
另一个值得注意的排名是Azbayar “Senzu” Munkhbold。他在HLTV的击杀爆头率排行榜上排名第七(若包含kauez和Marcelo “chelo” Cespedes则为第九),其中7.5%的击杀来自大狙。通常The MongolZ阵容中,Ayush “mzinho” Batbold因爆头能力获赞,但或许我们该重新审视这一话题了。
新方式——伤害爆头率
几周前,我提议关注伤害爆头率。其计算方式与击杀爆头率类似——选手对敌人头部造成的伤害除以总伤害。这个定义还不错,但未考虑到道具的伤害不应影响描述瞄准能力的指标。本文中,我将伤害爆头率定义为“头部伤害量除以总伤害量”。
我认为它比击杀爆头率更能描述选手的瞄准能力,原因在于样本量。平均而言,一线选手每张地图仅获得14.26次击杀,每次击杀的爆头与否是二元结果。而伤害数据不仅包含所有命中子弹(每位选手每张地图平均45.27次),还能体现每颗子弹的权重。尽管我喜欢数据,但仍认为数据应支持我们在观赛中注意到的现象——对满血敌人的一发沙鹰爆头感觉比MP9的爆头更重要。这也意味着AWP选手将被排除在本节之外,因为他们瞄准身体也能造成大量伤害。
“伤害爆头率”选手排名
伤害爆头率对FL4MUS和Leonid “chopper” Vishnyakov的评价高于击杀爆头率和子弹爆头率,大致意味着他们的大部分影响力来自爆头。Gabriel “FalleN” Toledo在子弹爆头率中排名中上游,但因上半年使用AWP,在伤害爆头率中排名下滑。
这些差异真的重要吗?
在本文最后一部分,我想强调这三种旨在衡量同一事物的指标之间的差异。
击杀爆头率/子弹爆头率的差异排名
可以看到,击杀爆头率和子弹爆头率的排名差异并非微不足道。如前所述,FalleN因使用AWP在击杀爆头率中被低估,而Johannes “tabseN” Wodarz和Justin “jks” Savage则从榜单底部跃升至中游。Johnny “JT” Theodosiou、Rasmus “HooXi” Nielsen,以及令人惊讶的Oldřich “PR” Nový则从中上游跌至下游。
伤害爆头率/子弹爆头率的差异排名
我查看了上述相关系数(用通俗的话说,就是指标间的差异程度)——步枪选手的伤害爆头率和子弹爆头率差异不大,相关系数为0.96(范围0到1,1表示强相关)。
不同爆头率的相关系数
仅看步枪选手,击杀爆头率和子弹爆头率尽管计算方式完全不同,相关系数仍达0.92。伤害爆头率与击杀爆头率相关性较强(0.94),与子弹爆头率相关性最强(0.96)。我认为它兼具两种方式的优点——既有子弹指标中爆头的原始频率,又有击杀指标中爆头的影响力。
重磅发现
如前所述,我们应选择最能支持论点的指标,这引出我最后想分享的内容。众所周知,Myroslav “zont1x” Plakhotia刻意瞄准身体,voo “cs2” csgo甚至为此制作了很棒的YouTube视频。但在我的研究中发现,他并非今年T方伤害爆头率最低的选手。
T方伤害爆头率最低的选手
我绝非暗示Snax不是传奇选手——毕竟我买了IEM克拉科夫的门票——但他在这一指标中排名低于zont1x,或许意味着他作为顶级突破手的时代已过去,从G2指挥位置上退下来也无妨。